長屋 クイズ アリーナ。 Zoom飲みで「アタック25」ふうのクイズ大会をやったら楽しかった!:旅人目線のデジタルレポ 中山智

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長屋 クイズ アリーナ

旅人(自粛中)ITライターの中山です。 先日私のYouTubeチャンネルで、「パネルクイズ アタック25」ふうのクイズ番組を配信したところ、なかなか評判も良く自分でも楽しく配信できました。 さらにそのあと、Zoom飲み会でも試してみたところ好評でしたので、今回はどういったソフトやサービスを使って運用していたか解説します。 上の動画はそのとき配信したもので、YouTubeで生配信するため、必要なソフトやサービスを複数使い、配信ソフトのOBSを使って画面を組み合わせています。 ですが、仲間内でのZoom飲み会だけならYouTubeなどで配信する必要はないのでOBSは不要。 かなり手軽にクローズドな遊びとして楽しめます。 まずオンラインでパネルクイズアタック25ふうのクイズゲームをするには、以下の準備が必要です。 1、Zoomなど「画面共有」が可能なオンライン会議サービス 2、 3、早押しボタンサービスの まずは、Zoomなどオンライン会議サービスに参加者を集めてクイズの準備をします。 このあたりは普通のZoom飲み会と手順は同じなので割愛しますが、後述のソフトを参加者全員が観られるように「画面共有」機能を使うので、使い方を憶えておきましょう。 2の「パネルシミュレーター3」は、パネルクイズ アタック25で使われているパネルの動作を、ウィンドウズPC上で操作できるソフト。 標準設定では1から25までのパネルを4人のプレーヤーで取って行くことができます。 最初の指定は13番だけなど、クイズの正解者が指定できるパネルの場所がちゃんと制御されており、すでに取られた場所を空白にする「アタックチャンス」も用意されています。 また設定変更で参加者を最大8人、パネルの枚数を最大81枚まで増やすことも可能。 参加する人数によってゲームバランスを調整できます。 まずは長屋クイズアリーナ3にアクセスして、Roomを作成します。 Roomを作成したら、参加者に長屋クイズアリーナ3のURLを告知して、作成したRoomに名前を入力して入ってもらいます。 長屋クイズアリーナ3は回答側と出題側でインターフェースが別れていて、回答側には早押しボタンの「Slash」と、テキストで答えを書く「Board」の2つのボタンが用意されています。 長屋クイズアリーナ3には出題機能なども用意されていますが、今回は早押しボタン機能の「Slash」だけを使用。 回答者がSlashをクリックするとチャイムが鳴り、一番早かった回答者が「0ms」と表示され、そのあとはどれだけクリックが遅れたか、順番に表示されます。 さらにボタンは正解の「Correct」、不正解の「Wrong」、テキストでの回答をジャッジする「Boardjudge」、正誤判定をせずに各プレーヤーのLockカウンターを1減らす「Through」の4つが用意されています。 今回はこのうち「Correct」と「Wrong」を使用。 回答者の答えがあってれば「Correct」、間違っていれば「Wrong」をクリックすればベルやブザーの音が鳴り、その後早押しがリセットされます。 ホストを担当する人が「長屋クイズアリーナ3」の出題者となり、Zoomの音声を通して出題。 参加している回答者は「長屋クイズアリーナ3」の「Slash」ボタンを早押しでクリックして、一番早かった人に回答してもらいます。 その後、正解ならパネルを指定、不正解なら再度早押しで回答者を決めていきます。 数問ごとに出題者を変えて、仲間内のオリジナルクイズを出題といったルールでも楽しいかも。 またZoomの画面共有機能で、写真などを使った4択クイズ出題もありですね。 そのほか「長屋クイズアリーナ3」の早押し機能だけを使った普通のクイズ大会や、クイズではなく「IPPONグランプリ」のような大喜利大会もアリ。 緊急事態宣言の延長で、この先もZoom飲みは増えそうですが、アイディアと工夫でいろいろと楽しめそうですよ!.

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用語集

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オンラインクイズで多く使われている早押しソフト「」。 8月にリリースされた最新版では、ディレイ機能など「より幅広い層がオンラインクイズを楽しめる」機能がつきました。 今回、開発者のぽーまんさんにお話を伺いました。 なお、ぽーまんさんご自身のblog『ぺんぎんの布団』の記事「」で開発意図を書かれています。 当記事とあわせてお読みいただければ幸いです。 もともとクイズに興味を持ったきっかけってどんなところだったんですか? 高校時代、クイズ研究会に所属していた同級生に影響されたのが一番のきっかけだったと思います。 僕はクイ研に所属していませんでしたが、クイ研に影響されて放課後に友達とクイズをして遊んだりしていました。 大学に入ってからはクイ研で活動しています。 きっかけは高校の友達と、またクイズをしたくなったことでした。 彼らも僕と同じくクイズ研究会には所属していませんでしたが、部活や先輩後輩の垣根を越えて放課後に部室棟に集まっては、しばしばクイズで遊んでいました。 卒業後にふと、またあのクイズ会を開きたいと思ってみんなに声をかけたところ、思いのほか人がたくさん集まったので「オンラインでやろう」という話になって、それで初めてオンラインクイズで遊びました。 不定期で何度か開催されたこのクイズ会のことを、高校当時に集まっていた部室棟の愛称を借りて「長屋クイズ」と僕らは呼んでいました。 このクイズ会は今の長屋クイズアリーナが誕生するきっかけでもあります。 オンラインの楽しさもオフラインの楽しさも、本質的に変わりないと思っていますが、 オンラインならではの利点があるとするなら、それは「実際に集まる必要のない気軽さ」でしょうか。 気軽さの障害になりかねない環境整備の難しさはその一例です。 オンラインでの環境整備は、どうしてもPCやスマホを使わざるを得ないので、苦手な人も多いでしょう。 また、 オンラインならではのコミュニケーションの難しさも壁になり得ます。 オンラインではたとえマイクが使えたとしても、オフラインほど柔軟にコミュニケーションをとることができません。 例えば、表情を見せられなかったり、拍手が難しかったり……。 クイズに伴うコミュニケーションはクイズの大事な一部なので、この辺の事情はもっと改善できればいいなと思っています。 長屋クイズアリーナ3の画面。 (画像・注釈ともにより) 1. メニューバー: ゲームの設定やプロフィールの編集等、ゲーム自体の進行には直接関わらない操作を行うための領域です。 メインエリア: 各解答者の状態を表示する領域です。 チャット: テキストチャットのための領域です。 コントローラー: ゲームに直接関わる操作を行うための領域です。 解答者画面と出題者画面で内容が異なります。 きっかけは、「長屋クイズ」で使っていたツールが使えなくなってしまったことでした。 「長屋クイズ」は、最初こそSkypeのチャットを早押し判定に使うような簡素なものでしたが、そのうち後輩のひとりが専用のツールを作ってくれたので、それを利用してクイズをしていました。 彼のツールの素晴らしいところは、 「ボタンを押せば音が鳴り、正解すれば音が鳴る」という体験を僕らに与えてくれたところと、もうひとつ、それがWebアプリケーションであったところです 今の長屋クイズアリーナがWebアプリケーションの形をとっているのは、彼のツールの影響によるところが大きいです。 当時サーバの準備ができなかった僕らにとって、彼のツールは唯一のオンライン早押しツールでした。 そんな彼のツールが使えなくなってしまってから、 「なら僕が代わりを作ろう」と思い立ったのが、初代の「長屋クイズアリーナ」を開発するきっかけです。 初代は内輪クイズ用でしたが、もっと広く使ってもらおうと考え、開発を始めたのは「長屋クイズアリーナ2」からです。 誰でも簡単に用意できるオンラインクイズの環境はないものでしょうか?」という課題意識に対して、「Webアプリケーション化とシンプルなUI」を挙げられています。 これを実装するにあたって、大変だったことはどんな点だったでしょうか? 「Webアプリケーションだから」あるいは「UIがシンプルだから」という理由で特別に実装が難しくなることはないのですが、「シンプルなUI」の設計にはかなり悩みました。 「設計」というのは「実装」とは少し意味合いが違って、どの位置にどんな情報を表示して、ボタンや入力欄の外観と挙動はどのようにして、どんな機能にどのようにアクセスできるようにするか……といった構想をすることです。 説明書を見ずとも使い方が分かって、かつゲームの雰囲気作りに貢献し、かつ面倒くさくなくて使いやすいUIに仕上げることを特に意識しました。 設計のために普段使いのアプリケーションの「使いやすい理由」「使いにくい理由」を考えたり、書籍を参考にしたり……慣れない作業でしたが、最大限に気を遣って作ったつもりです。 ただ、結果としてできあがった今の「長屋クイズアリーナ3」が、果たして本当にシンプルでわかりやすいUIになっているかと言われると、あまり自信がありません。 例えば、「情報があふれて混乱する」「ゲームの雰囲気を邪魔する」という理由で、文字情報を排していろいろな機能をアイコンで表示していますが、逆に説明を省きすぎて初見のユーザーを惑わせてしまう気もしています。 アイコンにマウスカーソルを乗せたときに説明が表示されるように工夫はしましたが、その仕組みに気付いてもらえる保証はありません。 他にも、僕が気づいていない問題点はいくつもあるでしょう。 この記事を読んでくださっている方々も、何か改善点の意見があれば、ぜひ聞かせてほしいです。 8月にリリースされた最新版では、ディレイ機能など「より幅広い層がオンラインクイズを楽しめる」機能がつきました。 今回、開発者のぽーまんさんにお話を伺いました。 なお、ぽーまんさんご自身のblog『ぺんぎんの布団』の記事「長屋クイズアリーナ3が完成しました」で開発意図を書かれています。 当記事とあわせてお読みいただければ幸いです。 もともとクイズに興味を持ったきっかけってどんなところだったんですか? 高校時代、クイズ研究会に所属していた同級生に影響されたのが一番のきっかけだったと思います。 僕はクイ研に所属していませんでしたが、クイ研に影響されて放課後に友達とクイズをして遊んだりしていました。 大学に入ってからはクイ研で活動しています。 きっかけは高校の友達と、またクイズをしたくなったことでした。 彼らも僕と同じくクイズ研究会には所属していませんでしたが、部活や先輩後輩の垣根を越えて放課後に部室棟に集まっては、しばしばクイズで遊んでいました。 卒業後にふと、またあのクイズ会を開きたいと思ってみんなに声をかけたところ、思いのほか人がたくさん集まったので「オンラインでやろう」という話になって、それで初めてオンラインクイズで遊びました。 不定期で何度か開催されたこのクイズ会のことを、高校当時に集まっていた部室棟の愛称を借りて「長屋クイズ」と僕らは呼んでいました。 このクイズ会は今の長屋クイズアリーナが誕生するきっかけでもあります。 オンラインの楽しさもオフラインの楽しさも、本質的に変わりないと思っていますが、オンラインならではの利点があるとするなら、それは「実際に集まる必要のない気軽さ」でしょうか。 気軽さの障害になりかねない環境整備の難しさはその一例です。 オンラインでの環境整備は、どうしてもPCやスマホを使わざるを得ないので、苦手な人も多いでしょう。 また、オンラインならではのコミュニケーションの難しさも壁になり得ます。 オンラインではたとえマイクが使えたとしても、オフラインほど柔軟にコミュニケーションをとることができません。 例えば、表情を見せられなかったり、拍手が難しかったり……。 クイズに伴うコミュニケーションはクイズの大事な一部なので、この辺の事情はもっと改善できればいいなと思っています。 きっかけは、「長屋クイズ」で使っていたツールが使えなくなってしまったことでした。 「長屋クイズ」は、最初こそSkypeのチャットを早押し判定に使うような簡素なものでしたが、そのうち後輩のひとりが専用のツールを作ってくれたので、それを利用してクイズをしていました。 彼のツールの素晴らしいところは、「ボタンを押せば音が鳴り、正解すれば音が鳴る」という体験を僕らに与えてくれたところと、もうひとつ、それがWebアプリケーションであったところです 今の長屋クイズアリーナがWebアプリケーションの形をとっているのは、彼のツールの影響によるところが大きいです。 当時サーバの準備ができなかった僕らにとって、彼のツールは唯一のオンライン早押しツールでした。 そんな彼のツールが使えなくなってしまってから、「なら僕が代わりを作ろう」と思い立ったのが、初代の「長屋クイズアリーナ」を開発するきっかけです。 初代は内輪クイズ用でしたが、もっと広く使ってもらおうと考え、開発を始めたのは「長屋クイズアリーナ2」からです。 誰でも簡単に用意できるオンラインクイズの環境はないものでしょうか?」という課題意識に対して、「Webアプリケーション化とシンプルなUI」を挙げられています。 これを実装するにあたって、大変だったことはどんな点だったでしょうか? 「Webアプリケーションだから」あるいは「UIがシンプルだから」という理由で特別に実装が難しくなることはないのですが、「シンプルなUI」の設計にはかなり悩みました。 「設計」というのは「実装」とは少し意味合いが違って、どの位置にどんな情報を表示して、ボタンや入力欄の外観と挙動はどのようにして、どんな機能にどのようにアクセスできるようにするか……といった構想をすることです。 説明書を見ずとも使い方が分かって、かつゲームの雰囲気作りに貢献し、かつ面倒くさくなくて使いやすいUIに仕上げることを特に意識しました。 設計のために普段使いのアプリケーションの「使いやすい理由」「使いにくい理由」を考えたり、書籍を参考にしたり……慣れない作業でしたが、最大限に気を遣って作ったつもりです。 ただ、結果としてできあがった今の「長屋クイズアリーナ3」が、果たして本当にシンプルでわかりやすいUIになっているかと言われると、あまり自信がありません。 例えば、「情報があふれて混乱する」「ゲームの雰囲気を邪魔する」という理由で、文字情報を排していろいろな機能をアイコンで表示していますが、逆に説明を省きすぎて初見のユーザーを惑わせてしまう気もしています。 アイコンにマウスカーソルを乗せたときに説明が表示されるように工夫はしましたが、その仕組みに気付いてもらえる保証はありません。 他にも、僕が気づいていない問題点はいくつもあるでしょう。 この記事を読んでくださっている方々も、何か改善点の意見があれば、ぜひ聞かせてほしいです。 次回も引き続きぽーまんさんにお話を伺います! 【文責:神野芳治】 quizdo quizdo2017 gmail. com Administrator Quiz Do.

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「長屋クイズアリーナ3」・ぽーまんさん(3):「どんな形であれ、『長屋クイズアリーナ』がクイズを楽しむ助けになれば僕としても嬉しい限りです。」

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前回に引き続き、「」開発者のぽーまんさんに話を伺いました。 何しろ、「押されたときの処理」をすぐに実行せず少し待つというだけですから。 特に今回は最初から遅延ハンデを実装することが決まっていたので、なおさら苦労なく済みました。 変則ルールは遅延ハンデほど単純でないにしろ、今回に限って言えば比較的に楽ができています。 論理的機能を実装するにあたっての苦労の多くは軌道修正や想定外の機能追加から生じますが、 今回は問題設定と解決法が最初から明確に準備できていたので。 逆に言えば、実装の苦労が設計段階に前倒しになっているとも言えますが…… 遅延ハンデや変則ルールに限らず広く実装の話をすると、実は一番大変なのは機能の実装ではなかったりします。 「長屋クイズアリーナ3」の開発には半年を要していますが、そのほとんどの期間は「あってはならない事態にならないようにする」ために割かれています。 「あってはならない事態」とはつまり「ズル」や「迷惑行為」や「バグ」のことで、より具体的には他人のボードの中身を見たり、不正な操作でゲームを進行不能にしたり、正しいが想定していない操作のせいでゲームが破綻するといった事態を指します。 機能の実装は何がしたいかを明確にすれば、あとはそれをプログラムの言葉に直してあげるだけで済みますが、「あってはならない事態」はそれが例えば何であるかをあらかじめ全部列挙しなければいけないのです。 さながら、有効回答数が分からない多答クイズを完答しなければならないような難しさがあります。 話下手でもなんとか楽しいクイズを進行できるような仕掛けはないものでしょうか?」という課題意識に対して、「演出の充実」を挙げられています。 実装にあたり大変だったことはどんな点でしょうか? それはズバリ僕のセンスがないことです。 演出に限らず、配色やスコア表示の形状にしたって、あまり自信がないです。 『abc』のようなかっこいい演出に憧れますが、果たして「長屋クイズアリーナ3」はどれくらいかっこよくできたでしょうか……? 演出のデザインでなく実装の苦労ということなら、すべての端末で同じように動くようにするのは大変でしたし、今も苦労しています。 ブラウザの違いや端末性能の違いを吸収できるようにするには、もう少し試行錯誤が必要だと感じています。 「長屋クイズアリーナ」を使用しての例会の様子。 プログラミングばっかりやっていたら僕もクイズしたくなってきたので。 そのうちスコア修正処理のスマホ対応とか、ルールの追加とかはするかもしれません」とのことですが、遠い将来、「こんなこともやってみたい」というのがありましたら教えてください。 やってみたいことはいくつかあって、 まずひとつは「長屋クイズアリーナ」の改良です。 もっと軽快に、かつ誤動作なく動くように改善したいと思っています。 「オンラインクイズをもっと楽しくするには?」という質問でも少し触れましたが、エモティコンを飛ばせるようにするとコミュニケーションの助けになるかなとか、新しい機能の構想も少しずつ溜まってきています。 オフラインでの「楽しいクイズ」のためのツール開発もやってみたいです。 クイズ番組のようなエフェクトクイズや動画クイズを誰でも簡単に作れるようにしたら楽しそうじゃないですか? あとは「長屋クイズアリーナ」の技術を流用する形で、汎用のオフラインクイズ用得点表示器が作れるんじゃないかとも考えています。 いずれにせよ、しばらくは開発の暇がなさそうなので、遠い先の話になると思います。 どんな形であれ、「長屋クイズアリーナ」がクイズを楽しむ助けになれば僕としても嬉しい限りです。 また、ポジティブなのでもネガティブなのでもいいので、今後の参考のために感想や意見を募集しています。 ぜひTwitterの方にリプライをください。 何しろ、「押されたときの処理」をすぐに実行せず少し待つというだけですから。 特に今回は最初から遅延ハンデを実装することが決まっていたので、なおさら苦労なく済みました。 変則ルールは遅延ハンデほど単純でないにしろ、今回に限って言えば比較的に楽ができています。 論理的機能を実装するにあたっての苦労の多くは軌道修正や想定外の機能追加から生じますが、今回は問題設定と解決法が最初から明確に準備できていたので。 逆に言えば、実装の苦労が設計段階に前倒しになっているとも言えますが…… 遅延ハンデや変則ルールに限らず広く実装の話をすると、実は一番大変なのは機能の実装ではなかったりします。 「長屋クイズアリーナ3」の開発には半年を要していますが、そのほとんどの期間は「あってはならない事態にならないようにする」ために割かれています。 「あってはならない事態」とはつまり「ズル」や「迷惑行為」や「バグ」のことで、より具体的には他人のボードの中身を見たり、不正な操作でゲームを進行不能にしたり、正しいが想定していない操作のせいでゲームが破綻するといった事態を指します。 機能の実装は何がしたいかを明確にすれば、あとはそれをプログラムの言葉に直してあげるだけで済みますが、「あってはならない事態」はそれが例えば何であるかをあらかじめ全部列挙しなければいけないのです。 さながら、有効回答数が分からない多答クイズを完答しなければならないような難しさがあります。 話下手でもなんとか楽しいクイズを進行できるような仕掛けはないものでしょうか?」という課題意識に対して、「演出の充実」を挙げられています。 実装にあたり大変だったことはどんな点でしょうか? それはズバリ僕のセンスがないことです。 演出に限らず、配色やスコア表示の形状にしたって、あまり自信がないです。 『abc』のようなかっこいい演出に憧れますが、果たして「長屋クイズアリーナ3」はどれくらいかっこよくできたでしょうか……? 演出のデザインでなく実装の苦労ということなら、すべての端末で同じように動くようにするのは大変でしたし、今も苦労しています。 ブラウザの違いや端末性能の違いを吸収できるようにするには、もう少し試行錯誤が必要だと感じています。 プログラミングばっかりやっていたら僕もクイズしたくなってきたので。 そのうちスコア修正処理のスマホ対応とか、ルールの追加とかはするかもしれません」とのことですが、遠い将来、「こんなこともやってみたい」というのがありましたら教えてください。 やってみたいことはいくつかあって、まずひとつは「長屋クイズアリーナ」の改良です。 もっと軽快に、かつ誤動作なく動くように改善したいと思っています。 「オンラインクイズをもっと楽しくするには?」という質問でも少し触れましたが、エモティコンを飛ばせるようにするとコミュニケーションの助けになるかなとか、新しい機能の構想も少しずつ溜まってきています。 オフラインでの「楽しいクイズ」のためのツール開発もやってみたいです。 クイズ番組のようなエフェクトクイズや動画クイズを誰でも簡単に作れるようにしたら楽しそうじゃないですか? あとは「長屋クイズアリーナ」の技術を流用する形で、汎用のオフラインクイズ用得点表示器が作れるんじゃないかとも考えています。 いずれにせよ、しばらくは開発の暇がなさそうなので、遠い先の話になると思います。 どんな形であれ、「長屋クイズアリーナ」がクイズを楽しむ助けになれば僕としても嬉しい限りです。 また、ポジティブなのでもネガティブなのでもいいので、今後の参考のために感想や意見を募集しています。 ぜひTwitterの方にリプライをください。 com Administrator Quiz Do.

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