風花雪月 スキル。 技能習得 一覧

【ファイアーエムブレム風花雪月】スキル一覧【FE風花雪月】

風花雪月 スキル

スキル・戦技一覧 初級職で獲得できるスキル・戦技の大半は、終盤まで使えるものばかりです。 「空いたスキル枠に何を入れようか」となった場合はとりあえずこれを装備させておけばOKです。 戦技は「引き戻し」「引き寄せ」が特に便利。 「入れ替え」と「体当たり」はたまに使う感じ。 ルナ序盤では我慢も大切 難易度ルナティック(引継ぎなし)でプレイしていると、初級職で過ごすのはEP3〜EP6あたりだと思われます。 序盤のうちは中級試験パスが有限なので、一部ユニットはEP7でも初級職業のままだったりするかもしれません。 「Lv10になったらすぐ中級職デビューしたい」と思うかもしれませんが、後々のことを考えると初級職を一旦マスターさせてしまった方が得です。 というのも、第一部後半や第二部になってから「剣士の兵種マスターしないと」はかなり面倒くさくなるため。 第一部後半からは中級職の兵種マスターに躍起になるので(ブリガンドアーチャーなど、有用なマスタースキルが多い)、この段階になってから初級職に機会を割く余裕はほぼありません。 味方ユニットの移動距離を稼ぎつつ、自身も再移動で進軍できる。 高難度だと「1マス足りない…!」って状況で嘆くことが多々あるかと思いますが、このコンボを使うことで戦術の幅は一気に広がるはず。 輸送するだけなら「ワープ」を使う手もありますが、ワープを使った後の魔道士ユニットが動けないのがネック。 魔道士は移動力も弱く、置いてけぼりになります。 レスキュー(コンスタンツェ)でワープ兵を回収する案も考えたものの、敵撃破の手数が減ってしまうことを嫌い却下。 引き戻し戦術がベストでした。

次の

FE風花雪月 周回の考察とオススメ【2019.9.6】

風花雪月 スキル

アップデートで難易度ルナティックが追加されてから約3週間、ちまちまやり続けてようやくクリアしました~! 青ルートの引き継ぎなし、勿論クラシックで。 この程度じゃ縛りのうちには入らないと思いますが、オンライン要素および不使用・意図的な稼ぎと吟味の禁止・仲間死者ゼロ は最後まで貫き通しました。 というわけで。 配信からわりと日が経っていて旬を逃した感はありますが、感想と攻略情報を混ぜこぜにしたものを書いていこうと思います。 自分が青ルートでしかルナをやっていないので 内容は基本的に青準拠です。 ・序盤が一番キツい まず全体を通しての難易度の話。 の高難易度ではもはやお約束みたいになってますが、今回のルナも 序盤が吐くほどキツいです。 5だわでほんと鬼。 攻撃の命中率が良くて80%くらいで全然当たらないんですもん。 しかも救済措置の天刻(ターン巻き戻し)の使える回数も少ないという。 そんな序盤の中でも特に危険な敵は 弓+ 毒蛇で遠くからゴリゴリ削ってくる アーチャーと 移動力が高く すり抜けで壁役をスルーして殴ってくる 盗賊。 どっちも序盤中の序盤のザナドでの盗賊討伐(EP3)から何体も出てきて地獄を見せてくれます。 ザナド以降も、霧で見えないところから高ステータスの敵が突っ込んでくるロナート戦(EP4)や、ルナからの仕様である 増援即行動の恐ろしさを教えてくれるマン戦(EP6)など山場が目白推し。 とはいえ苦しい状況がずっと続くというわけではなく、グロンダーズ鷲獅子戦が終わったあたりからは自軍の戦力が整ってくることもあって(ルナにしては)だいぶ楽になってきます。 …… 一部例外はありますが。 あ、でもラスボスはなんだかんだで難しいと思います。 某暗夜のようにクリア条件の敵将だけ狙って速攻クリアというのも難しいマップ構造とボスの硬さですし。 ちなみにここまで言ったのは 風花雪月のゲームシステムや強い要素をちゃんと理解しているのが前提なので、 知識がない状態でプレイするとユニットの育成に失敗して詰む可能性も十分あるくらいには難しいです。 ・おそらく最難関 夜明けの追討戦 先程言った通り基本やさしめな中盤でも例外的に異常な難易度をほこるステージ、それが5年後に入って最初の戦闘である 夜明けの追討戦(EP14) です。 このマップは 自学級のキャラしか使えず、育っていないユニットも勝手に戦場に出てくるので非常に戦いづらいのです。 さらに 始まる前の戦闘準備もできないので、直前の章をクリアしたときの状態や各ユニットの育成状況によっては最悪詰みかねないという恐ろしさ。 出てくる敵も厄介なアーチャーや盗賊ばかりなうえ、このマップから上級職が出始めるので本当に苦戦を強いられます。 元々ハード以下の時点でわりと難易度の高いステージでしたが、そこに ルナ特有のインチキ染みた高ステータスと敵の多さが合わさり最強に見えるってやつです。 自分はやってませんけど、作中随一の強キャラである級長が使えない銀雪の章(=教会ルート)だと輪をかけて辛そうですね。 セテスと二人とか考えるだけで嫌だ……。 ・ハードまでで強かったものはルナティックでも基本的に強い。 キャラ、武器、兵種、スキル etc……みんな依然として強いです。 まぁ難易度が上がるだけでゲームシステムの根幹は変わっていないので当然といえば当然なんですけど。 あえて言うなら 斧殺しを持っている敵がそこそこいるので、斧自体と斧をメインに扱う兵種はちょっと使いづらくなりました。 逆に格闘と弓は対応する殺しスキルを持つ敵が(自分が記憶している限りでは)存在せずハード以上に強いです。 ・風花雪月は弓ゲー ちょうど話題に出たので弓についてもっと詳しく触れましょう。 ハードからわりとそういう雰囲気は感じていたんですけど、ルナティックやって確信しました。 風花雪月は弓がずば抜けて強い弓ゲーです。 その要因は大雑把にわけて3つ。 射程が3以上ある敵は弓持ちと後半の魔法ユニットくらいなので、序盤から終盤まで大半の敵に対して反撃されることなく攻撃できます。 弓技能をDまで上げれば誰でも習得できるので、使用者を選ばず使えるようになるまでの労力が皆無なのも強みです。 次に弓技能Cで習得するスキル 近距離反撃。 その名の通り 距離1で攻撃された場合でも弓で反撃できるようになるものです。 これらには兵種スキル 弓射程+1(ボウナイトは2)があり、ただでさえ長射程な弓がさらなる射程を得ることに。 さらにスナイパーには ハンターボレーという 速さに関わらず必ず二回攻撃できる曲射が専用戦技として用意されており、敵の速さがインフレしきっているルナではとても有用です。 ・計略も凄い 弓と同じくらい強力なのが計略です。 計略っていうより 必殺技とかそういう名前の方が似合うレベルです。 ルナティックは敵の物量がエグいマップがわりと頻繁にあるので必要に迫られることも多いと思います。 ちなみに計略の命中率および回避率は魅力が関係していますが、 魅力はお茶会をすることで1節につき2まで上げられるステータスだったりするんですよ。 普通のお茶会は行動力を消費しますが、各キャラの誕生日祝いのお茶会はノーコストで行えます。 面倒くさがらず積極的に参加して主人公の魅力だけでも上げておくと、命中を緩和できるのでオススメです。 ・ルナティックから有用になったものいろいろ 最後に、ハード以下では必要性が薄かったけどルナでは出世したものを挙げていきます。 何回も言っているようにルナは敵のステータスがインフレしきっているのでボスにダメージを通したり敵を釣る時に有効。 地味に計略にも補正が乗るので便利。 中盤以降は……いつものイグナーツかなぁ。 また、 邪道というか外道ですが わざと課題協力のユニットをHP0にしてロストさせることで五年後に敵として登場しないようにするというテクニックもあります。 どの武器も最低一人は使用者を育成すると戦いやすいです。 こんなところですかね~。 自分は今回のルナティックで風花雪月6周目なのでちょっと感覚がズレているかもしれませんが、記事が誰かの攻略の参考になれば幸いです。 そういえばやっと時間が空いたのでまだ書き終わってない兵種評価の続きを近いうちに書く予定です。 あとは気が向いたらルナティックのユニット評価でも書いていこうかと思います。 おわり koppepunch.

次の

【FE風花雪月】スキル「盗む」でアイギスの盾を手に入れたい!

風花雪月 スキル

スキル・戦技一覧 初級職で獲得できるスキル・戦技の大半は、終盤まで使えるものばかりです。 「空いたスキル枠に何を入れようか」となった場合はとりあえずこれを装備させておけばOKです。 戦技は「引き戻し」「引き寄せ」が特に便利。 「入れ替え」と「体当たり」はたまに使う感じ。 ルナ序盤では我慢も大切 難易度ルナティック(引継ぎなし)でプレイしていると、初級職で過ごすのはEP3〜EP6あたりだと思われます。 序盤のうちは中級試験パスが有限なので、一部ユニットはEP7でも初級職業のままだったりするかもしれません。 「Lv10になったらすぐ中級職デビューしたい」と思うかもしれませんが、後々のことを考えると初級職を一旦マスターさせてしまった方が得です。 というのも、第一部後半や第二部になってから「剣士の兵種マスターしないと」はかなり面倒くさくなるため。 第一部後半からは中級職の兵種マスターに躍起になるので(ブリガンドアーチャーなど、有用なマスタースキルが多い)、この段階になってから初級職に機会を割く余裕はほぼありません。 味方ユニットの移動距離を稼ぎつつ、自身も再移動で進軍できる。 高難度だと「1マス足りない…!」って状況で嘆くことが多々あるかと思いますが、このコンボを使うことで戦術の幅は一気に広がるはず。 輸送するだけなら「ワープ」を使う手もありますが、ワープを使った後の魔道士ユニットが動けないのがネック。 魔道士は移動力も弱く、置いてけぼりになります。 レスキュー(コンスタンツェ)でワープ兵を回収する案も考えたものの、敵撃破の手数が減ってしまうことを嫌い却下。 引き戻し戦術がベストでした。

次の