レムナント フロムザ アッシュ。 よく つまづく所メモ【レムナントフロム・ジ・アッシュ】

www.activefreesites.com:「レムナント:フロム・ジ・アッシュ」のPS4日本語版が6月25日に発売決定

レムナント フロムザ アッシュ

スポンサーリンク 2019年8月20日に発売される REMNANT From the Ashesにハマるの巻。 現在 日本語には未対応。 早くやりたかったのでSteam版を予約して先行プレイした。 お値段 ¥4,100。 フルプライスよりもちょっと安めなのが良心的。 PS4の 北米ストアでも2019年8月20日に発売されるがこちらももちろん日本語未対応だろう。 REMNANT From the Ashes は ポストアポカリプス的な世界が舞台の3人称サバイバルアクションシューティングゲーム。 ストアの説明にサバイバルアクションシューティングと書いてあるが空腹要素みたいなサバイバル要素があるわけではなく、ゲームを分かりやすく説明するなら ソウルライクなTPS。 見た目の雰囲気は異なるがゲーム性としてはソウルシリーズの影響が大きく、シリーズのファンなら楽しめそうな作り。 近接武器の他にメインとして銃器での攻撃や武器に取り付けるMODでちょっと魔法的なものも使える。 銃撃メインのソウルライクゲームと聞くと少し前にリリースされた Immortal Unchainedを思い浮かべる人も多いかもしれない。 このゲームもあんな感じでダクソで言う篝火的な所で休憩すると 弾薬や回復アイテムの補充が出来る。 それではゲームの内容を紹介していこう。 キャラクリエイト キャラクリは一応アリ。 あんまり自由に作れない。 項目としてはざっとこんな感じで、 性別・顔の種類・髪型・髪の色・目の色・肌の色・顔の傷・声を選択して組み合わせてキャラを作る。 顔の種類は7~8種類くらいだったと思う。 いかにもポストアポカリプスの世界で ボロい服を着て焚火にあたってそうな顔が多い。 年齢の設定が分からない顔が多い中、終末の世界を強く生きれそうな顔の女性を選択。 どうせ頭装備するけどせっかく3人称だからもう少し作りこみたい。 もちろん 防具で見た目もしっかり変わります。 マルチプレイ対応 3人までの COOPに対応。 死んだら蘇生とかもある。 後述する武器に取り付けるMODで味方を回復したり、効果時間中味方にバフを与えて敵の位置を味方と共有出来たりと、COOPで楽しめそうな能力もわりとある。 でも個人的にはゆっくり探索したいのでソロプレイ中。 マルチプレイはゲームを開始する時に、 パブリック、 フレンドオンリー、 オフラインと3種類の中から選択できるので、自分のやりたいものを選べばOK。 戦闘と操作感 モッサリすぎる事もなく、キビキビしすぎて軽い感じもなく、程よい操作感。 射撃はエイムをして攻撃ボタンを押す事で可能。 画面右下にあるのが装備している 武器と残弾で、 弾薬はわりと敵が落とす。 ヘッドショット等、 弱点を狙う事でダメージが上がる。 ダメージ表記されるので爽快。 もちろん銃によって反動や連射速度も異なり、わりと心地よい音も出す。 弾薬は敵が落としたものの他に、 消費アイテムを使うことや休憩ポイントでも補充される。 敵の数がそれなりに多いのでなるべくヘッドショットを狙ったり近接攻撃を織り交ぜた戦闘で節約していくことが攻略のポイントか。 近接攻撃は射撃と同じボタンに割り振られ、銃を覗き込まずに攻撃ボタンを押すと近接攻撃となる。 武器によってモーションも異なり、それなりのダメージも与えられるのでトドメをさす時や急な接敵時に使用し立ち回りたい。 ダッシュ攻撃や バックステップ後の攻撃もモーションがあったり。 良い感じ。 近接攻撃が射撃と同じボタンなので、 切り替えが面倒でない反面、腰撃ちは出来ない。 ローリングの回避に無敵時間があるので、けっこう敵の行動を見て避けれる。 その代わり カバーアクションや防御は無し。 攻撃に スタミナを使用しないが、 ダッシュと回避にはスタミナを使用する。 画面右下の赤い体力ゲージの下の白いゲージがスタミナ 囲まれるとスタミナ切れでボコられて死んだりするが、敵の攻撃が敵にも当たったり、近接攻撃は範囲内の敵複数にダメージを与えたりと、それなりにどうにかなる感じもある。 せっかく面白そうなのに肝心の戦闘がチープだったり動きがもっさりの糞だったりとか残念なゲームも多くあるけど、REMNANTは戦闘面白い方だと思う。 気になってる人はYoutubeとかで検索して動画で実際に見ると分かりやすい。 ArchetypeとTraits チュートリアル的な部分を終わらせて少し進めると Archetypeというものを3種類の中から選択出来る。 違いとしては、 選択時に貰える武器・防具と武器に付けることが出来るMOD、Traitsの内容となっている。 武器や防具、MODはショップでそれぞれの物が売られているしそこまで気にしなくても良いだろう。 Traitsは レベルアップ時に振るステータスのようなもので、こんな感じ。 HUNTERを選択したので初期のTraitsは Vigor HP 、 Endurance スタミナ 、 Shadow Walker 敵に気付かれにくくなる の3つ。 レベルアップ時やクエスト報酬、アイテム取得で1ポイントずつ割り振れるTraitポイントを獲得出来たりする。 興味深いのが クエストの報酬で新たなTraitを獲得出来る場合がある点。 なんかNPCと話して拾ったアイテムを渡したらScavengerというTraitを獲得し今後割り振れるようになった。 割り振れるステータスが増えていくというのは結構面白い。 以下、3種類の Archetypeの説明文の和訳。 HUNTER HUNTERは 長距離戦闘に特化しています。 超精密な狩猟用ライフル、頑丈なリピーターピストル、多目的なスクラップソードを装備しています。 HUNTERは接近する前にターゲットを倒すことに優れています。 また、マークされたターゲットに対する クリティカルヒットチャンスが増加します。 Ex-Cultist Ex-Cultistは 中距離戦闘とサポートを専門としています。 強力なCoachgun、頑丈なリピーターピストル、そして致命的なスクラップハチェットで武装しています。 Ex-Cultistは優れた破裂ダメージでミッドレンジをコントロールします。 Scrapper Scrapperは 近距離戦闘と近接ダメージに特化しています。 壊滅的なショットガン、頑丈なリピーターピストル、および大規模なスクラップハンマーで武装しています。 SCRAPPERは敵の近くで最高の状態になります。 彼らのmod HOT SHOTは弾薬に火を吹き込み、 敵に火をつける機会を与えます。 装備品とか 装備画面は以下のような感じ。 銃を2つ、 近接武器を1つ装備でき、 MODのスロットにMODを付けることで、装備している武器に付いているMODのアビリティのようなものが使えるようになる。 また、 MODを装着すると武器の見た目が変わる。 これも面白いカスタム要素。 MODはボスが落とす素材で作ることも出来て、ユニークな能力のMODを色んな武器に付ける事が出来る。 ( 付け替えは自由に可能) 好みの見た目の装備を育てるのも面白いだろう。 防具は 頭、体、足と3部位が装備可能。 また、アミュレット1つとリングを2つ装備出来る。 防具には セット効果のようなものもあり、同じセットで固めると効果が上がっていく。 武器や防具は共に アップグレードしていく事が可能。 拠点にいるこのおじさんがしてくれる。 拠点には他にもMODを扱う人や消耗品を売ってくれる人など取引出来る人が数人いる。 上段のタブを切り替えることで購入・アップグレードや、武器・防具などを切り替えられる。 アップグレードには 素材とスクラップが必要。 素材やスクラップは敵を倒したり、オブジェクトを壊したり箱から出たり。 アップグレードするごとに必要な数が増えていく。 防具で Armor値を上げると結構被ダメが減るので強化の実感はある。 ダンジョン内の隠し通路の先に装備品があったりもする。 NPC NPCとは会話することで 選択肢なども発生する。 これによりストーリーが変化するのか等は分からないが、拾ったアイテムを渡すことで 報酬をもらえたりもする。 実績やトロフィーの獲得にも関わるし、アイテムとかも貰えるので会話は結構重要なのだが、いかんせん全て英語なのでぼんやりとしか理解できない。 英語が得意な人なら楽しめるだろうが、個人的には単語が分かる程度なのであまり理解出来てないままプレイしている。 メインのストーリーや装備品の説明とかはなんとなくで分かるが、こういう会話の部分に関しては完全に日本語がある方が楽しめるところ。 日本語に対応して欲しいなーと思いつつプレイしている。 落ちてるコインを渡したら マグナムを貰えたり、 気が狂ってる人と会話してたら 戦闘になってしまったりと失敗もありつつも楽しめている。 ちなみにこの何かに怯えてる狂人は選択肢によって戦闘を回避出来るのかなとやり直しを試そうとしたものの、 ロードしても襲ってきた。 チェックポイントでの休憩を挟まなくてもセーブされてる模様。 でも代わりにコイツが頭に付けてた 謎のマスクをゲット。 失敗したけどこういうのも面白い。 個人的にはよく考えるとダークソウルのストーリーもそんなに意味分からないし、気にせずプレイしている。 篝火的な休憩地点では、 ファストトラベルも出来る。 ステ振り自体はメニュー画面から行うのでチェックポイント兼ファストトラベルポイントとしての役目だ。 序盤の最初のダンジョンは敵の種類が少なくて単調だったりするが、途中からバリエーションが増えて楽しくなってくる。 現時点でボスも 20体程いるようなのでそれなりのボリュームも見込める。 値段もフルプライスよりは安いし、万人に好まれそうなゲーム。 現状英語のみなのが非常に残念。

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【評価】『Remnant: From the Ashes』感想レビュー ダークソウルで銃が撃てればヌルゲーになる説

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結論:ならない 著/J1N1()• 「銃が撃てるダクソ」はシビアだが爽快。 フロムの『ダークソウル』をプレイしていて、 「ここに重火器を持ち込めば勝てるのに」と思ったことはないだろうか。 私はある。 山羊頭のデーモンで犬二匹に毎度噛み殺された時はそう思った。 『Remnant: From the Ashes』はそんな夢を叶えるゲームだ。 デフォルトは『ダークソウル』。 けど使う武器は、剣でも槍でも、魔法、弓でも、水銀弾でもなくて銃。 鉛玉が詰まったピストルにショットガン、ライフルを使って薄暗いダンジョンを踏破していく。 もちろん ロックオンなどなく、TPSのように自分で狙いをつけて敵を狩るのだ。 そしてそれ以外は、まるっきりダークソウルからシステムを移植している。 まずMOBの火力がべらぼうに高い。 そしてその割に昨今ではすっかり定着した自動回復なんてヌルい措置はなく、代わりに使うと消費する回復アイテムや、詰め直しができるが使用時の隙が大きい「エスト瓶」を使う。 一撃が致命傷になりうるからこそ、緊張感が走る。 敵の攻撃を見てから回避したり、逆に攻撃される前に懐に飛び込んで腹にショットガンをお見舞いしてやる。 こういったソウルシリーズの醍醐味は本作にも受け継がれており、歯ごたえのあるゲームを求める人には触った瞬間ビビっとくるだろう。 しかし、本作はシビアであると同時に 爽快感も追求している。 まず当たり前だが、「銃を撃てるダクソ」なので集団戦が苦もなくできる。 というか強制的に集団戦になる。 ソウルシリーズでは敵を一匹一匹釣りだして処理するのが基本だったが、『Remnant』では四方八方から湧き出る敵をバリバリ倒せる。 おかげでダクソよりも遥かに戦闘のテンポが早い。 一方でTPSによくある「カバーアクション」、つまり壁とか遮蔽物に隠れるあのアクションが『Remnant』にはない。 自動回復もないので、本作ではとにかく前に出ることが重要になる。 最近のFPSやTPSは壁に隠れてチマチマ撃ちつつ、自動回復で誤魔化すというゲームが多い中、本作のようにバンバン前線に突っ込んで銃をぶっ放せるゲームはかなり爽快だ。 因みにさっきから銃の紹介ばかりしているが、 ちゃんと剣やハンマーなども使える。 しかも『ダークソウル』のように切り替えるモーションがないので、ライフルで弾切れになるまで撃ったらハンマーで大暴れ、ということもできる。 こういった遠近両方に対応できる点も、シビアながら爽快感を感じさせるポイントだ。 また『ダークソウル』と比べてRPG要素がかなり簡素な分、あまり悩まずテンポよく進められる。 自分のキャラクターを作る楽しさには欠けるが、シンプルで爽快感ある仕様と言える。 更に本作にはオンラインモードも搭載されており、友達や野良の人間とダラダラ協力しながら遊ぶこともできる。 対人モードこそ搭載されていないが、このゲームのルールで対人をしても劣化『GoW』にしかならないだろうし、別にいいだろう。 増殖するダークソウルのフォロワーと、その欠点 ここから少し真面目な話をすると、さっきからダクソダクソと連呼しているが、実際のところフロム製ARPGを踏襲したゲーム、海外では「souls-like」と呼ばれるような作品は実際多い。 例えば、ドイツ版ダークソウルこと 『Lords Of The Fallen』、サイボーグでやるダークソウル 『The Surge』、横スクロールのダークソウル 『Salt and Sanctualy』、きれいなダークソウルこと 『Ashen』……その他にも、部分的にダークソウルのシステム、例えばゆるいオンライン要素などを引用する作品は数しれず。 上が『The Surge』、下が『Salt and Sanctualy』 で、ぶっちゃけて言うとこれらの作品がダクソより面白いと感じたことはほぼなかった。 そりゃそうだ。 フロムソフトウェアという職人集団が総合的に面白いゲームを作ろうと仕上げて出来たのが『ダークソウル』なのだから、そんな某オートチェスのように中身だけぶっこ抜いてガワを変えようと『ダークソウル』にはならない。 そこを勘違いしてはただの劣化版を量産するだけになってしまう。 詳しく話すと長くなるので割愛するが、例えばダークソウルはべらぼうに高い難易度を誇る。 それは事実だが、一方で様々な救済要素が用意されている。 それは並行して複数のレベルを進行できる仕様故に、強力な装備を全部揃えてしまうとか。 また、強者ならレベル1+最弱武器でもラスボスまで攻略できるようなアクション性の強さであったり。 そういう点では、『Remnant』はダークソウルに匹敵するとまで言えないものの、「銃でやるダクソ」という フロム製ARPGの根幹的なルールにアレンジを聞かせ、全く違うオリジナルのゲームを作ろうとしている点は、これまでのSouls-Likeと呼ばれるフォロワーとの大きな違いだ。 何故ダークソウルで銃を「使わせなかった」のか そもそも、フロム製ARPGは意図的に遠距離武器が弱く調整されていた、というのは実際にプレイされた方ならご存知だろう。 例えば、 ・弓、弩=射程は長いが連射ができず、接近された状態では回避が難しい ・魔法、呪術、奇跡、闇術=接近戦でもそれなりに有効だが、射程がそこそこで使用回数に制限がある といったように、遠距離武器には明確な欠点と、それに伴う万能性が欠けていた。 実際には攻略・対人、また同じ魔法でも性能が全然違ったりするので一概に言えないが(「闇の飛沫」とか「炎の嵐」とかェ・・・)、純粋にゲームの攻略だけ考えれば上記の理由から、遠距離武器に全てのリソースを注ぐのはかなりリスクのある選択肢になっていた。 基本的に遠距離武器は、雑魚を釣ったり、牽制したり、逆に一撃必殺の隠し玉にしたり、とにかく遠距離武器は基本的にサブウェポンで、別にメインウェポンとして何らかの近接武器を持っていくプレイヤーが主流だった。 フロムはこの「遠距離武器が弱い仕様」に対して明確に 「剣戟を楽しんでほしいから」という理由を述べている。 宮崎 剣戟アクションは、『III』のポイントのひとつです。 剣戟アクションを構成する諸々の要素、武器種別やアイテムについて、あくまでもシリーズらしい剣戟アクションを崩さないよう注意しながらですが、戦術やキャラクタービルドの幅を広げ、またロールプレイに貢献するような、新しいアクション要素を追加していっています。 これはインタビューでも度々述べているフロムの哲学だ。 敵の攻撃を防御・回避する判断に加え、いつどこで何発攻撃を加えるかといった計算、こういった諸々について頭を駆け巡らせる刹那こそソウルシリーズの醍醐味。 剣を振る前に敵が倒されてしまっては、台無しといものだと言いたいのだろう。 その極地が 『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』だ。 それに対し、『Remnant』は距離による多少の威力減衰こそあれど、基本的に銃で一方的に殲滅することができるし、ボス戦であってもうまく距離を取って銃弾の嵐を浴びせる前提の作りになっている。 フロムが求めた「刹那の剣戟」というのは本作にはまずない。 というか、剣戟を楽しむ段階になると死ぬ。 というのも『Remnant』の主人公はフロム製ARPGの主人公と比べて身体能力がとにかく低い。 走りも遅いし、回避の無敵時間も短いので、囲まれる=死だ。 接近された段階でも結構辛い。 ファンなら『ダークソウル3』のクイステが恋しくなるだろう。 だからこそ、本作では常にプレイヤーは 「いかに相手の攻撃を回避するか」ではなくて、 「そもそも相手に攻撃させないよう距離を取るか」が重要になる。 体力の多い敵1体と、体力の少ない敵3体であれば、まず体力の少ない敵から優先的に倒す。 足の早い敵は優先的に狙い、逆に遅い敵はなるべく後回しにする、といったように。 ボクシングで例えるなら、フロム製ARPGが敵と飛び込んでから選択肢を選ぶ 「インファイト」なら、『Remnant』は敵との間合いを取り続けて有利なポジションを維持する 「アウトボクシング」のゲームと言えよう。 囲まれた時のリスクはダークソウルの比ではない 雑な後味 と、あくまで戦闘のシステムに限れば『Remnant』は面白いのだが、ではこれがフロム製APRGに匹敵する傑作として評価できるかと言われれば、ずばり ノーだ。 先ほどもチラッと述べたが、『ダークソウル』とは 総合芸術である。 単に難しいだけではない。 諧謔的なテキスト、美しくも退廃的なビジュアル、敵味方共に個性豊かなキャラクター、周回に飽きれば興じられる対人、 それら全てが混然一体となって始めて『ダークソウル』足りえる。 『Bloodborne』や『SEKIRO』であっても、意図的にこの美点を引き抜く代わりに、更なる美点を加えるなどしている。 なぜ、あらゆるゲームがヌルくなっている現代で、「激ムズ」と称されるほど難しい、難しいが故にストレスも溜まり髪も禿げそうになるフロム製ARPGが評価されるか。 それはこの難易度を「納得させるほどの」有り余る美点を持っているからである。 それが一番すごい所だ。 サイン「絶景」 一方『Remnant』は戦闘に関しては尖った魅力を持つが、総合的にみてチグハグなゲームである。 例えば世界観にしても、見てて代り映えのないポストアポカリプス調だ。 ダンジョンは天井が低く、同じようなところをぐるぐる回ってる気分になる。 ストーリーは海外の小説家になろうから無断転載したのかという退屈な内容で、登場人物は名前と顔が一致しない奴らばかり。 レベルデザインもひどい。 結局一本道の通路がずっと続くばかりで、高台や別ルートがあるわけでもない。 敵もただ何となく配置されている感じで、そもそも敵のバリエーションも少ない。 攻撃パターンも少ないからすぐ慣れて、難しいとも感じなくなる。 武器や防具も乏しく、探索の魅力がない。 オンライン要素に関しては、「サイン」も「メッセージ」もない時点でダクソというには不足する。 特にメッセージは過酷な世界で一息つく、非常に貴重な要素なのだが。 美しい箇所もあるのだが、マップのほとんどは地下ダンジョンでまるで活かされない。 探索のモチベーションも下がってしまう。 とは言え、我ながらかなり 意地の悪い指摘をしていることはわかる。 決して『Remnant』の世界観や物語、レベルデザインが「悪い」わけではないのだ。 「凡庸」「普通」というのが妥当だろう。 別に特段興味を惹かれるものでもないが、かといって不愉快になるほどでもない。 価格が半額近い(Steamでは)事を考えても妥当だ。 何より、比較相手があのフロムである。 私はそこまでフロム信者ではないが、これほどゲームをプレイしている中でも彼らの技術力とセンスが卓越したものであることはウンザリするほどわかる。 超人集団が寝食忘れて作るゲームと比べられてもという話だ。 私がここで厳しめに指摘した理由は、「難しいゲーム=ダークソウル」となっている人々にとっては、その「贅沢な体験」故に『Remnant』が楽しめない懸念があるからだ。 それと同じで『ダークソウル』と同じ「方向性」はまだしも、同じ「クオリティ」を期待すると肩透かしを食う。 割とそのまんまな演出が多いだけに、フロム信者はぬか喜びしてしまう 「難しいゲーム」はそれだけで不満やストレスの原因になる。 フロムは圧倒的な技術とボリュームでそれを補ったが、『Remnant』はもっとストイックだ。 そこに納得した上で遊べば、かなりの良作といえる部類である。 だから、本作に『ダークソウル』をあまり期待してはいけない。 確かにそのフォロワーであるが、あくまで本作はシビアでタフな「間合いの戦略」を楽しむアクション/シューターだ。 強いて言うなら、三人称視点の『Warhammer: Vermintide』ぐらいに考える方が良いかもしれない。 おまけ攻略情報:マップ中にある木箱や木製のなにかは大抵破壊できる。 破壊するとかなり高い確立で通貨は無論、素材(楔石の欠片みたいなもの)まで出る。 それに気づくとめちゃんこ楽になるぞ。 --- 告知: ゲーマー日日新聞のJ1N1()が、本気でゲームが好きな人に向けて配信する定期購読「ゲームゼミ」を開講しました。 「ゲームを熟読する」をコンセプトに、多様なゲームの批評、分析、エッセイ等を配信中。 ぜひご購読ください!.

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「レムナント:フロム・ジ・アッシュ」,PS4向け日本語版が2020年夏に発売。キャラクターのボイスも吹き替えに

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